てきとうファミコンレビュー・・・ファミコン・スーファミ備忘録


うまいことは書けないけれど思った事を書く。


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●ドンキーコング
コングにさらわれたレディをマリオが救助するゲーム。
ジャンプゲームの祖にしてマリオ初登場作(アーケード版はジャンプマン等と呼ばれていたらしい)

プレイして思うのは、マリオが非常に弱っちい。段差を踏み外しても死ぬし、ジャンプ力も低い。
タル一つ避けるのもかなり必死に避ける。この時点では一般人というか異常な跳躍力も無い。
炎も出せないし、タヌキのコスプレもしない普通男なのだ。
でもハンマー持ったときのテンションの上がり方はちょっと非凡さを感じられる。あの動きは怖い。

また、初代ドンキーコングってかなりスケールの小さい物語だと思う。なんとか王国とか敵の軍団みたいな
組織は登場しない。ペットのゴリラと(ゴリラがペットっていうのがまたすごい)
彼女のレディがメインの登場人物で、舞台は工事中のビル。
しかも直接殴り合ったり踏んづけたりはしない。あくまで身内同士のじゃれ合いなのだ。
(コングが頭から墜落してるような気がするが、気絶扱いみたいだ)

むしろ気になるのがコング以外の存在だ。「ひのこ」という火の玉型の敵が登場するのだけれど
エレベーターなんかも出てくる近代的な世界観にやけにファンタジーなキャラ。
あと「おじゃま虫」なるキャラ。ちょこちょこ動いて牽制してくるお邪魔な奴。
こいつらの存在ってどの立ち位置にいるキャラなのだろう?
何故マリオと敵対するのか。コングサイドの助っ人なのか、土着の妖怪かなんかだろうか。
跳ねるジョッキだったり、レディのアイテム回収なんかは後続に引き継がれなかったものもある。が、炎は妨害要素
強化要素としてどちらもシリーズの後続作品に登場し続ける。マリオシリーズを構成する重要なファクターなのだ。

ゲーム内容はかなり良質なアクションゲーム。すぐクリアできるし。
マリオのアクションも細かく描写されているし、赤と黒を基調とした一面のデザインは本当に素晴らしい。
ただしファミコン版は一面少ないので残念。今でも海外ではアーケード版のハイスコアの更新合戦が行われているそうだ。
HOW HIGH CAN YOU TRY?
(2022 06/13)

54
●ツインビー3 ポコポコ大魔王

コナミから出たシューティングゲーム

多分だけどあんまし人気がないタイトル。
未だ移植も行われず、他サイトで紹介レビューでは難易度が低い、低ボリューム(全5面)などなど
前作よりもパワーダウンした感が強調されやすい。でも好きなんです。簡単だから。すぐ終わるから。

簡単だし理不尽な要素が無い。強化しちまえばこっちのもんですごいヌルいゲーム。
超大作より1ゲームぱぱっと終わるゲームのほうが胃もたれしないで好き。強制スクロールで20分ほどで一周できるから気軽にできる。
大人になって言えるけどゲームの短さはデメリットにならない。

今思ったけどダメージ喰らうと手が取れるってギミックが移植できない理由なんかなぁ。不謹慎かなぁ。さすがに欠損は。
ちなみにポコポコ大魔王というのはラスボス。CMにも出演しているネタバレ上等な奴。
いろいろ装飾過多なデザインで笑えます。
(2022 06/08)

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●テニス

マリオが審判のシンプルなテニスゲーム。

花火大会見てきた帰りに友人のゲーム音痴のKが遊びに来て何気なしにプレイ。
二人で出来そうだからダブルスやったんだけど(対戦モードは無い)超反応の激強CPU相手に太刀打ちできなくて二人でゲラゲラ笑った。

花火見て酒飲んで徹夜でテニス。そんな思い出。マリオが発するへぼい人工音声が好き。
(2022 06/08)


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●ウィザードリィ

世界3大RPGの一つ。

当時、Vodafone(懐かしい)にも移植されててアプリで結構やり込んだ。
ファミコン版も持ってたんだけどやり込んではいなかった。

アプリ版クリアしてからファミコン版を腰据えてプレイしたんだけど、これは期待以上に良かった。
やった人は分かると思うけど操作のレスポンスが非常に良い。
BGMも良い。敵のドット絵も良い。3Dダンジョン特有の難しさはあるけど面白い。何が面白いってRPGの面白要素は全部入っている。
コツコツ強化される味方達。理不尽な敵の強さ。それをひっくり返せる戦略。レアアイテム探し。キャラロストなどなど
RPGとは結局これが根幹で、あとはガワのバリエーションの違いでしかないと、ウィザードリィ先生は仰っしゃられる。
今でも賞味期限切れてないと思います。ほんとに。

まだ学生の時に、振替休日で金曜日の午後に昼間から部屋でウィザードリィプレイしてたんだけど
五人パーティー組んでて、かなり強化されていい感じだななんてレベル上げしてたら、地震が起こった。
最初はあれ結構でかいなぁなんて呑気なこと思ってたんだけど、明らかに異常な長さ、揺れが止まらない。
部屋を飛び出たら飼い猫がパニックになっちゃってて階段登ったり降りたりしてた。普通ではない巨大地震に家潰れるんじゃないかと本気で思った。
落ち着いてからリビングに向かうと東北地方で大災害が発生したと一報。
ウィザードリィ遊んでると、どうしても当時のあの瞬間とセットで思い出してしまう。
(2022 06/08)


54
●ファイナルファンタジー1

ファミコン版のFF1をプレイしたことある人はどんくらいいるだろうか。
後のリメイク版と毛色が違う点が多い。結構コミカルなメッセージが多いのだ。

ポーション HPを かいふくしてくれる くすりなんです。さて だれに ぬったげましょか?
ダテレポ まいごになった……でれない……つらい…… そんな あなたのための ワープまほうです!
レイズ げげっ しんでしまった! でも しんぱいなく。このまほうで いきかえらせましょう!

もともとはこんな具合に、おちゃらけた雰囲気もあるゲームだったのだ。かといって全編ふざけてるわけでは無い。
明るい雰囲気もありつつ、最終決戦は結構複雑なストーリーだったり硬軟併せ持つ作風になっている。
基本的なバトルシステムはまるまる他所から持ってきちゃった風のものだったけど、味方のドットキャラなんかはオリジナルで、今見てもかわいい。
当時のメモリ制限の中、敵キャラと味方キャラ出して、戦闘バランスは決して良くないんだけどめちゃめちゃ頑張っているゲームだ。

サイドビュー戦闘もマルチウィンドウもジョブシステムも、革新的なシステムで、もっと言えばアンチドラクエとして機能してたシステムだ。
次回作でだんだん洗練されていき(あるいはシリーズで使い回されすぎて)可哀想にFF1独自のシステムとして認識されず今に至る。
今となってはFF1独自のウリは完全に無くなってしまった。だからFF1の再評価って今後もされないだろう。

FF1の面白さをまとめると、荒削りだけどやりたい事をいろいろぶちこんだ闇鍋的なとこ、その熱量に、カオスな所にあると思う。
リメイク版にしても、不便要素や台詞のスポイルをした結果プレイしやすくなったが、ただのオーソドックスな普通のRPGに収めてしまった感がある。
遊びやすくするほどつまんないって変な理屈だけど、当時の空気をそのまま出せないのであれば、それはFF1の旨味ごと流しに捨ててしまったようなもったいなさを感じる。
まぁ、あくまで後年プレイしたプレイヤーの感想ですけど。
(2022 06/13)


54
●ファイナルファンタジー2

スクウェアが大好きな熟練度初登場。

前作から作風がガラリと変わって、悪の皇帝を討つべく復讐の旅が始まる。FF1に見られたコミカル感は撤廃され、シリアスなムードが全編に漂う。
FF2特有のシステムとして有名なのが熟練度システムだろう。他のゲームでも見かける事があるぐらいの発明だ。
まぁストーリー展開とかシステムとかの説明は他サイトに任せて、FF2の好きな所をあげたい。それは数値だ。

ステータス画面を見てみると、多くの数値が表示されている。FF1から更にパワーアップしてHPは四桁まで成長できる。
目に見えないデータも含めてFF2の情報量は膨大で、武器レベル、回避レベル、更には魔法の強さ、敵の特技などにもレベルが設定されている。
数字が大きくなっていくキャラクターを見て成長を実感する。この数値を巡る理系感がFF2をちょっと大人なゲームに仕上げている、気がする。

回避率なんかが一見して分かりづらい複雑なシステムなので、解析サイトなどで全貌が明らかになるまで訳のわからないやられ方をする事も結構あった。
でも知識があればグンと面白くなるゲームなのです。FF2は。
一戦闘ごとにちまちま上がる能力を見てニヤリ。歪にHPだけを伸ばしすぎて苦戦するバランス。
ファンタジーと謳いつつ、FF2はかなりデジタル。これはFF8にも通じるものがある。
(2022 06/13)


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●ファイナルファンタジー3

初プレイは幼稚園児だか小学生低学年の頃だったと思う。
セーブデータは叔父さんがプレイしたであろうラスト直前のデータが3つ揃ってた。

とりあえず初めてそこら辺をちょこちょこ歩いてるとベヒーモスとかタナトスなんかのでっかい敵キャラとエンカウント。
魔法欄の最後列にフレアやらメテオが置いてあるから(他の魔法に比べて使える回数が少ないから直感で強そうなのがわかる)
使うと大ダメージのポップアップ。これが初RPG経験の瞬間だったと記憶している。

ニューゲームを選択すると最初から始められることに気が付いて祭壇の洞窟を繰り返し攻略してた。
カメ倒してオープニング見たら当時はもうお腹いっぱい。
ストーリー進めなくてもなんというか、画面のキャラを動かしてるだけでも当時は面白かったし、満足だった。
ちょっと村まで進めるとハチのモンスターなんかが出てきてなすすべなくやられてた。
今思うと村外れにモンスターが出てくるのはFFにしては珍しい気がする。

それにしてもボス戦とクリスタルタワーは名曲だ。
(2022 06/13)


54
●タイガーヘリ

縦スクロールシューティング。

停止されたトラックの荷台部分から操作キャラのタイガーヘリが出てきて、有無を言わさず爆撃の旅が始まる。そこに葛藤的なものはない。
道中に街みたいなエリアがあって、特に詳しい説明は無いんだけど相手側の国の民家とか自家用車なんかも破壊できる。
戦争する、巻き込まれるっつーことはこういうことかと教育される感じだ。進んで戦争加害者になれるゲーム。

戦車なんか破壊すると地面にコゲが残る。これがまた血と鉄が混じったようなコゲでちょっと怖い。
ボムなんかも搭載されてて、システムはこの当時に結構完成されてるんだと感心。

四角いアイコンを破壊すると小さいヘリが仲間に加わって(通称こどもヘリ)横っ腹の辺りで一緒に戦ってくれる。
BGMのリズムも変わってイケイケドンドンな進軍ムードになるんだけど被弾するとまた暗いBGMに。
親ヘリの動きが遅いからまずこどもヘリからやられちゃうんだ。かわいそう。
ちなみに明確なラスボスはいない。途中で最初の面にループ。奪いつつ失いつつ戦争は続く。
(2022 06/08)


54
●スーパーマリオブラザーズ

言わずと知れたスーパーマリオの1。

今でも遊べる理由はただ一つ。操作性の気持ちよさだろう。
操作側と画面内のマリオがシンクロする。他の要素は後付でここの一点が本当に偉いと思う。
Bダッシュ、ジャンプ、ファイア、やってみれば分かるけど寸分違わずこっちの命令に従ってくれる。
ここのレスポンスの気持ちよさだけでマリオをここまで巨大コンテンツに成長させたと思う。
そんでちょっと操作もたついてフラフラと崖に吸い込まれるマリオを見て笑う。これが正しいプレイ方法だろう。

面の構成もきっちりツボを抑えてくれている。ワープもあるし、ループ面もある。簡単すぎず、難しすぎず、他のゲームにはない丁寧さだと思う。
結局横スクロールアクションも、マリオ1のバリエーション違いでしかないんじゃないかと思う。

余談だけど3に比べてパッケージ絵ちょっと敵がリアルで怖いんだよね。3はすごいポップなイラスト。
幼いながらにそんな所でファミコン時代の日進月歩を感じることが出来た。
(2022 06/08)


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●ドラゴンクエスト

国民的ロールプレイングゲームの一作目


あのドラクエの一作目。カニ歩き。
基礎はウィザードリィとウルティマ、ハイドライド・スペシャル、あと夢幻の心臓(やったことないよ)のいいとこ取りでぃ。
鳥山明とすぎやまこういちでコーティングしたら国民的ゲームの完成だ。
ゲームデザインの話をしたい。結論から言うとドラクエ1は過保護だ。

アレフガルド大陸の隅々まで主人公は旅できるんだけど、必ずラダトームから始まりラダトームに帰る必要がある。
世界の果てまでたどり着いても、最終的には戻って王様にパスワード聞かなきゃいけないからだ。
少しずつ行動範囲を広げては、帰って、広げては戻りを繰り返す事でRPGのシステムの教育が成されていく。

ウィザードリィも拠点地があり、雑事はそこで済ませるんだけどドラクエと大きく違う所が一点。
ロストという概念がある。つまり壁の中に入り込んだり、全滅後にキャラが喪失する可能性があるのだ。
旅に出たら帰ってこれない可能性があり、なんなら蘇生施設で蘇生失敗してもキャラクターのデータは削除されてしまう。
ドラクエ1は真逆で、必ず帰って来れる。全滅しても城に戻されるだけ。 呪いの装備を身に着けてしまっても、ゴールドを支払えば解決できる。
世界の半分イベントのみが致命的な巻き戻し要素で、それも自分で選ばなければ良いだけだ。

最終戦を考えてみよう。極端な話、フル装備でもLV16以下ではほぼ倒せないけど17では倒せる。
全編タイマン仕様の上、この戦闘では会心の一撃も発生しないので、ベホイミの習得が必須なのだ。
りゅうおうドラゴン形態のHPは130固定。行動パターンは炎(65-72 ロト鎧の軽減2/3) 打撃(23-46)のみ
LV17の勇者は多少ブレはあるけどHP110MP100ほど、これはベホイミ10発分。
これは低レベルでは絶対に勝てない。けれどLV17まで上げれば死力を尽くして最後の一撃で倒せるか、倒せないか、というバランスになっている。
勿論もっとレベルを上げれば勝率は上がる。

まとめると時間さえかければ誰でも必ずクリアまでたどり着けるゲーム性になっているって事が言いたかった。
積み要素を極力排除してRPG初心者への攻略に尽力してる。
橋の向こうは危険、下の階層に行けばおどろおどろしいBGM、町人や状況がちゃんと教えてくれる。
いいとこ取りだけではない、ドラクエ1のオリジナリティとは、やられちゃっても立ち向かっていけばいつかは世界を救えるとこじゃないですか。
レベル上げに時間がかかりすぎるのは黎明期故のご愛嬌ということで。
ちなみに敵ごとに逃げられる確率が違います。知ってた?
(2022 06/13)


54
●ドラゴンクエストII 悪霊の神々

国民的ロールプレイングゲームの二作目

リアルタイム勢じゃないからストーリーの攻略法は確立されていたし、パスワードで困ることも少なかった(ちょっとはあったけど)
ドラクエ2の魅力って世界観にあると思う。今見ても結構攻めた造りじゃないですか。

敵が宗教団体のリーダーってのが面白い。それを勇者の血を継いだ王子が破壊神復活を阻止すべく旅に出ると。
こっちはたった三人の少数精鋭部隊ですよ。相手はあんなにいっぱいいるのに。無謀すぎるだろ。
実際ゲームバランスはすごい。下手に攻略法知ってるとレベル足りなくて苦しい戦いを強いられるからしっかり迷おう。

サブタイの悪霊の神々っていうのはハーゴン城のあの三柱だろうか。ハーゴンとはビジネスライクな関係なのかなぁ奴ら。
ロンダルキアはやっぱり感動する。思えば遠くへ来たもんだって感じ、ホントに真っ白な銀世界なんだもん。敵はめちゃ強いし。

あと、味方のバランスが好き。呪文が使えない戦士役のローレシア王子、魔法戦士役のサマルトリア王子、賢者役のムーンブルク王女の三人だ。
確かにサマルは弱いんだけど、じゃあサマル抜きで先に進めるかというと、それは無理なバランス。
一人欠けたら全滅が見えてくる、全員揃ってはじめて一つの戦力って感覚。他のドラクエは個別のキャラでなんでも出来すぎるからこの辺の感覚が薄い。
敵の戦力も強いし、味方も頼りない場面が多い。だから面白い。泥臭いから好き。
(2022 06/13)


54
●ドラゴンクエストV そして伝説へ…

国民的ロールプレイングゲームの...ってもういいか。

ドラクエ1はRPG初心者のプレイヤーにもしっかりクリアさせるために作られたゲームだ。緻密なダメージレースが目の前で繰り広げられ、世界は救われた。
ドラクエ2は三人のキャラクターに役割分担が割り振られ、戦力のリスク管理を考えつつ、破壊神退治の旅を進める。
3はどうだろう。過去作からのブラッシュアップがなされて、キャラメイク要素、転職、昼夜の概念、預け屋などなど新要素が採用された。

難易度に関して考えてみると、明らかに1寄りのプレイヤーにクリアさせるゲーム性だ。味方側がかなり強化されている。2ほど難しくない。
ドラクエ2程の地獄巡りを再現させたら、ロトシリーズ最終作としての感動の大オチが見せられないという事情もあるからだろう。
1・2のプロセスを経てドラクエシリーズの根幹はここで完成された。ドラクエとは3を指すと言っても過言ではないだろう。たぶん

個人的に画期的だと唸らされたシステムを挙げよう。先に上げたキャラメイクである。キャラメイクそのものはウィザードリィが先に採用しているシステムだ。
詳しく言うと女仲間キャラメイクがいい。鳥山明描き下ろしのかわいいキャラクターがいい。
しかも仲間女キャラって若いピチピチギャルしかいないんだ。年配キャラを一人も用意しない思い切りの良さに唸らされた。敵キャラでは存在するのに。
3特有の難しさとかシステムと言うよりか、自分で選んだ仲間パーティーと旅するという点が面白い。
女キャラに好きな女の子の名前付けて旅するから、ドラクエ3は唯一無二の旅なんじゃないですか。
(2022 06/13)


54
●アルカノイド

ブロック崩しゲーム。

大山のぶ代とセットでしか語られないゲーム。やったことあります?これ。
三面から誰も進めないと思うんだけど、どうなんだこの難易度。
細い隙間に打ち込むステージなんだけど、なかなか隙間に入らない。
跳ね返ってきたボールも対処できずにいつも三面で終わってしまう。
専用コントローラーあったら違うのかなぁ。
(2022 06/13)


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●スターウォーズ

かの有名なサソリベイダーが出てくるゲーム。
原作見たこと無いから知らないけど、EP2辺りで出てくるんだろう。
これから見る機会あるかなぁ。シュレディンガーのサソリベイダー。
カートリッジは金ピカで格好いいですよ。
(2022 06/13)


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●マイティボンジャック

赤いトマトなんだかコインだかを回収しつつ、ピラミッドの奥へ奥へ進むゲーム。
呑気なBGMが流れる中、やけにジャンプ力のある主人公を操作する。ジャンプというより浮遊してるよお前。
こっちからは一切攻撃できない上に、コインを取りすぎると怒られる。拷問部屋に強制移動される。
自分所有のゲームではなかったからあんまりよく知らないけど、ゲーム偏差値システムなるものも搭載されていて、全256面とすげぇボリュームがあるらしい。
そんな事露知らず、僕たちは友達とピラミッドの玄関辺りでヘラヘラ遊んでました。
(2022 06/13)


54
●たけしの挑戦状

伝説的なクソゲーとして知られるゲーム。
個人的には作り込みもありボリュームありで土台はしっかりしてるゲームだと思う。
ちなみにサブタイトルはポリネシアンキッド 南海の黄金

ヤクザあり銃あり土人ありのアドベンチャーゲーム。
強烈な暴力性、そして俗世から南の島への逃避。これは3-4X10月+ソナチネのプロトタイプなのだ。
なんかのインタビューで本人が、たけし映画の原則として拳銃を使った人間は最後不幸になるとか書いてた記憶がある。
主人公もルートによっては悲惨な最後を迎えることになる。それを阻止するにはやはり暴力に頼る必要がある。
最終的にハッピーエンドを目指すには全ての人間関係を精算して、邪魔者は殺す。すごい。
エンディングのたけしの一言は全ゲーマー必聴。
(2022 06/14)


54
●ドクターマリオ

お母さん達にやらせると上手いゲーム。
最近ハマって中毒性の高さに怖くなってきました。
狂ったようにカプセルを投げるマリオは何だろう。怖い。
同じカプセル連打するんじゃない。
仲間じゃないのかマリオ。

追伸 以心伝心にはあんまり似てないような気が…。
(2022 09/02)


54
●ゴーストバスターズ

泣く子も黙るクソゲーとは正にこれ。うーんすごい。
なんの説明もなくゲームスタート。いきなりカーレースが始まったりオバケににじり寄られたりする。
なんかよくわかんないし五分くらい遊んだら元の箱に封印しちゃおうね。
エンディングのセリフも文字化けして解読不能とのこと。うーんすごい。
(2022 09/01)


54
●スケバン刑事3

地味なゲームながら結構派手にクソゲーなやつ。すなわちこれ。
これもいきなりゲームスタート。原作も知らないから何すればいいのかわからん。というか原作知ってても分かんないはず。
ちっさい川でも落ちたら即死。落ちたらというのは語弊がある。少しでも触れたら即死。敵も問答無用で死ぬ。
何故かいちいち側転しながら画面に出てくる敵たち。しかも急にパッと消えちゃうから不思議だ。
ジャンプもできるんだけどこのゲームのジャンプは上に高速移動してるだけだから攻撃はポンポン食らう。わからん。
今ちょっと調べたら攻略サイトが出てきた。結構作り込みはされてるっぽい。ホントは面白いのか??
(2022 09/01)


54
●テトリス

初代テトリス。
旧ソ連の科学者考案の落ちものパズルゲーム。
元は教育用ソフトとして開発されたものらしい。心理学の研究とかも関係しているらしい。
全体的にデザインが冷たいというか、最初のBPSのロゴがチーンと光る所から雰囲気が暗い。
子供向けっぽくない空気がビンビン感じられる。これが共産圏ならではの空気なのか?(知らんけど)
ついでに言うと権利問題でそうとう揉めたらしい。らしいばっかですいませんね。
その影響で初期版と第2版でオープニングのクレジット表記とBGMがちょっと違う。どう違うかは君の目で確かめてみよう。

プレイ画面の後ろのたまねぎっぽい宮殿の元ネタは聖ワシリイ大聖堂。徳が高そう。
BGMはめちゃめちゃ良い。元は民謡なんだけど全体的にテンションが高くて好き。
初代テトリス最大の欠点は操作性。↓ボタンで回転とかいう謎操作のせいでやりにくい。
これ書いてるうちに昔持ってたテトリスJrの行方が気になった。
(2022 09/08)


54
●ドンキーコングJR.

ドンキーコングの続編。主人公はコングの息子のジュニア。
敵はなんとマリオ。ムチ持って動物を操ってます。
なんか鳥とかバチバチしてるのとか使役して襲いかかってくるマリオ。
この外道め。家族を引き裂くこんちくしょうめ。二度目の映画化が決まっているマリオの黒歴史。
どうでもいいけどJrのタンクトップ姿が間抜けっぽいというか、アホっぽさを助長している気がする。裸でいいだろお前。
その後、算数遊びしたりマリオカートに登場したりしたものの、最近は行方不明のJr。
試合に勝って勝負に負けたという事なのか。Jr。
(2022 09/08)


54
●マリオブラザーズ

マリオシリーズの第一弾。ややこしいけど横スクロールのアレはスーパーマリオ。これは画面固定のマリオブラザーズ。
アイネ・クライネ・ナハトムジークが流れると土管からカメやらカニやらがワラワラ出てくる。こいつらを全部倒すのだ。
このゲームのマリオはちょっと操作性に難ありで、爽快感自体はあんまし無い。
相手の動きを予測して先回りしたり、POWブロックのタイミング、どの敵キャラから倒すかを考えるような頭を使う局面が多い。
ひっくり返した後に放置する&ラスト一匹になると敵が変色して動きが早くなる。これ好き。怒り狂ってる感がいい。感情があるんだよこいつらには。
POWブロックとステージ復帰台はスマブラで再登場。
(2022 10/30)


54
●カラテカ

空手家が空手使ってどこがワルいンでェ。
ジョーダンメックナー氏が開発した空手ゲーム。格闘ゲームのご先祖。
すんごい滑らかでぬるぬると動くキャラクター達。波の音を聞きながら悪い空手家とか鳥とか柵とかと戦うのだ。
面白いのかって言われると…面白い…のか?世界観はなんかすごい。
後にカラテカというフレーズはお笑いコンビと電気グルーヴのアルバム名に引用された。
(2022 11/01)


54
●ドラえもん

通称白ドラ。115万本売れたらしい。
映画モチーフの全3ステージ。ただ一筋縄ではいかない。
最近になって初めてプレイしたけどこれが難しい。敵の超弾幕に129.3kgが即スクラップにされる。
なんか敵のデザインもちょっと怖い。なんだこりゃ?ってのが結構多い。
たったの3ステージと思うことなかれ。精密テクニックと運と連射力と記憶力が必要とされるトライアスロン的ゲームなのだ。
余談だけどRTAプレイヤーも多い。115万本売れてるしな。関係ないか。
(2022 11/01)


54
●星をみるひと

説明不要のクソゲー。
でも、クソゲーと言ってしまえばそれで終わってしまうので、好きなとこを挙げます。
終盤に「どな」と「すりーぱ」という敵キャラが登場する。
子供の姿格好をしているけど、実は作中最強格のサイキッカー。こんなん好き。グラフィックもかわいい。
(2022 11/01)


54
●小公子セディ

これもクソゲー。家庭教師がワラワラと画面上に湧いてくるのでそれを避けよう。接触するとクイズが始まる。
すいません。あんまりプレイもしてないんで感想も出ません。許してくれ。横になりたい。
(2022 11/07)


54
●松本亨の株式必勝学U

靴磨きの少年という言葉がある。投資家界隈で使われる言葉だ。 これは猫も杓子も素人も参入してきて、株式市場の株価が天井に近い状態(危険信号)を指すフレーズとして使われている。
でもホントはカッコいいから言いたいだけちゃうんかとも思っちゃう。ちょっと株知ってますよ俺…みたいな。

そんな靴磨きの少年よろしく僕も株ゲーに手を出してみました。
難しすぎる。難しすぎるというか株式知識が無いから手も足も出ませんでした。
愛人作れたり、離婚したり、覚せい剤とか楽しい要素もあるらしいけど、そこまでたどり着ける気がしない。
しょうがないんで大人しく僕は靴磨いてます。

※靴磨きの少年の話を調べてみた…
ジョセフ・パトリック・ケネディ氏の伝説と言われている。
ケネディ氏が少年に靴を磨いてもらっていると、少年が株の儲け話を持ち込んできた。それを聞いて
こんな子供(普段株を買わないような人々)が株の話をするとは、もはや市場は過熱状態であり、大暴落一歩手前だと考えた。
その後ケネディは株を売払い、1929年の大恐慌を回避したのだ。

少年の正体はパット(パトリック)・ボローニャという男で、しかも素人ではなく、結構株の知識もある名の知られた人間だという。
実際は全て後世の創作という説もある。最後にどんでん返しやめな?。出来すぎてるもんなぁ。カッコつけちゃって。
(2022 11/14)


54
●元祖西遊記 スーパーモンキー大冒険

ながい たびが はじまる…
有名なクソゲー。唐突にマップ上に放り出されてのスタート。謎の戦闘システム。ノーヒントのワープ…
この一方通行な感じがまさしくファミコンゲーム。地味にウルティマフォロワーなんだけど、全てが理不尽すぎる。
後になって下品な隠しメッセージが発見されたり、いかにクソゲーなのか、このゲームは駄目かという伝説が今日の地位を確立させた。
こんぐらい突き抜けてると人は興味を持ってくれるのだ。
(2022 11/14)


54
●デジタル・デビル物語 女神転生U

前作の女神転生が同名小説に沿った魔界内での戦いだったのに対し、Uは東京が舞台になっている。
壊滅的なダメージを受けた東京、銃要素、ジャックフロスト、親友との戦い、マルチエンディング、そして神霊Y・H・V・H初登場。
いわゆる大体の女神転生の基本はUの時点で完成されている。
完成されているというか、だいたいの後続シリーズは上の要素を踏まえて作られている。悪く言うとお約束とも言える。
マリオとかのアクションゲームで同じ敵が続投するのは結構多いんだけどRPGでここまで構造が変わらないのはちょっと珍しい。
原因の一つには実在の神様や宗教を登場させているという点があると思う。これは他のゲームではなかなか見られない女神転生ならではの特色だ。
そしてそれは女神転生の中で作られたキャラクター性というより、現実世界での伝説とか伝承の元ネタありきで作中に登場させている訳だ。
そうして採用させる以上根本の設定を(パワーバランスを)そもそも変えづらい所はあると思う。

Uに話題を戻そう。まず戦闘BGMは目玉の一つだ。拡張用の波形メモリ音源チップが搭載されていて、FC音源最高峰のイケイケ戦闘曲が堪能できる。
そしてここから悪魔絵師の金子一馬グラフィックが登場する。初代の悪魔に比べてグッとデザインのレベルが上がっている事が分かるはず。
結構呑気なノリも多い。セーブポイントのチェックマンもトーテムポールを繋げた構造のキャラでかわいい。
今プレイするとなるとちょっと難しい点もあるけれど、ファンなら女神転生の芯はここという事はちょっと知ってもらいたいかも。
(2022 12/23)


54
●忍者じゃじゃ丸くん

忍者モノだ。じゃじゃ丸くんを操作して画面上の妖怪達を倒していこう。
画面上に鎮座しますは、なまず太夫とさくら姫。姫はたまに気まぐれで花びらを落としてくれる。
彼女一応囚われの身なんだけどね、二人でくっついて見てるから御前試合のような感もある。ダメな親父と出来た娘の親子みたい。
ブロックを壊してアイテムを取って姫を助ける。マリオとは同時期でジャンプアクション黎明期のクラシックなゲームだ。でもよく出来てる。
敵は7体+ボス1体の構成で襲いかかってくる。全員倒すと次ステージに進める。次ステージに移行すると新ボスの紹介後、さっき倒した前面のボス7体+新ボス1体が襲いかかってくる。
恐ろしい戦闘力インフレの嵐の中じゃじゃ丸くんは戦うのだ。たまにはトロッコで跳ね飛ばしたり、でっかいカエルのガマパックンを呼び出して無双できるぞ。
(2022 12/23)


54
●エッガーランド 迷宮の復活

ハル研究所から出たブロック運びのパズルゲーム。自分にとってはパズルゲームというよりちょっとしたホラーゲームでもあった。
ハリネズミのような形状の敵の付近を無防備で近寄ると針が飛んできて一撃でやられるのだ。
不意を突かれて急にザクッとやられるから年寄りは心臓発作起こすんじゃないかと不安になったものだ。
このゲームの主人公のロロ&ララはカービィのボスキャラとして再登場(厳密には別キャラ扱いのロロロ&ラララという敵)
他にはモトシャッツォ(ポンコツタンク)とゲイター(66匹のワニ大行進)も敵として再雇用された。前作の主人公が次回で敵扱いはちょっと切ない。
キリスト教によって悪魔に変えられた異教の神々のような…って女神転生の解説みたいだぁ。
(2022 12/23)


54
●悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん

今の今まで主人公はアルカードだと思っていたのだけれど、そういう事でもないらしい。ドラキュラくんはドラキュラくんらしい。
コミカルなタッチのアクションゲームだけれど難易度はかなり高い。結構シビアで正統派な作りだ。
ステージは悪魔城伝説や悪魔城ドラキュラのセルフパロディや高速ジェットコースター、夜のニューヨークなどなど。
誘導弾なり火弾を出して攻撃したりコウモリに変身するのはやはりドラキュラ。
ラスボスのガラモスは月下の夜想曲で登場。アルカードと対峙する。
という流れを見るにやっぱりアルカードなのかも。
(2022 12/23)


54
●ドラゴンクエストIV 導かれし者たち

ドラクエの4。天空シリーズの第一作目。
オムニバス形式。AI搭載。馬車システム。など新機軸を打ち出し登場。したものの個人的にはそんなに遊んでない。
まあ順を追って話そう。

1.オムニバス形式とストーリー。
これが正直イマイチだった。はじめに勇者の名前決めていざ開始したらピンクの鎧のおっさん編スタート。
全体的にすげぇ話が盛り上がってきたところで章が終わるからそこもイマイチに感じる。
(未確認だけどPCゲームのリバーヒルソフトのブライからの影響が大きいらしい。このソフトも章立て)

ぶっちゃけ4ってキャラゲーでキャラの魅力が七難隠しているところもあるんだけど、なんかそもそも仲間同士の会話イベントもないんだよね。
この形式でやるならキャラの掘り下げをゲーム内でも増やしておくべきだった思う。
そこが外部の四コマ漫画劇場(つまり二次創作)頼りなのはどうなの。
復讐の旅という題材といい、作中で全く喋らない主人公との相性があんまり良くないように感じるのだけれど。

2.AI搭載
クリフトのザラキに代表されるように、痒いところに手が届かないAI。五章以降は仲間はAI戦闘に切り替わる。
ザラキは有効な場面が案外多いからそれはともかくフバーハやバイキルトがタイミングよく使えないのはキツイ。
最初からAI戦闘ならともかく五章以前は手動操作できるのもなんか悔しい。
当然アストロン教育なんか当時発見できるわけもなし。結局ライアンとアリーナでごり押ししてしまった。

3.良かったとこ BGMはかなり好き。戦闘曲、ジプシーダンスは超名曲。
あと敵キャラは一新されて新デザインが大幅に増えてヨシ。ただ流石に合体キングスライムのような戦闘アクションはそこまで用意できなかった。
ドラクエ3に続き4も女の子キャラが可愛いからそこもヨシ。等身が上がりキャラ人気も高い。
あとここから小さなメダル実装。

4.まとめ
全体的にファミコンでやるには早すぎたんではないか。AI出すなら次回作の5こそモンスターを仲間に出来るわけで。
モンスターこそ自動操作で動かせる理由付けも簡単に出来たのに。人間キャラは動かしたいよなぁ。導かれてんだしさぁ。
容量の壁と、割と自由度が高かった3の後だったので多々苦戦した面もあるかもしれない。
(2023 09/13)


54
●スーパーマリオブラザーズ3

2はストイックなアクションゲーだった。
毒キノコ、逆ワープ、追い風、裏面、などなど高難易度な作りで無限増殖前提のコアなファン向けゲームだった。
それに比べて3はだいぶマイルドになった。グラフィックは一新されてすごろく風のワールドマップの導入、ミニゲームもあり、救済アイテムもたっぷり追加された。
マリオの変身要素も強化され、空を飛べるようになった。キャラクターも遂に日本語で喋りはじめた。
今のコミカルなマリオ像はここで完成されていて、3のグラフィックはころっとしていて可愛い。
キャラグラフィックはかなり可愛いんだけど背景は単色のパターンが多い。まあ色々詰め込みまくってるからそこはしょうがないか。

難易度でいうとまだ厳しいものがあると思う。セーブがないので長丁場の旅の上、後半ステージが結構難しい。
(一応救済措置としてワープ笛はあるけど一方通行)
甲羅を持ちながら空飛んでブロックを破壊する6−5 高速飛行船は特に難しい。
あと全滅したら全てが振り出しに戻るシステムがキツイ。ここで電源ボタンに手が伸びる。
実は3って2ほどではないけどかなりスパルタな作りのゲームなの。
パッケージの可愛さに騙されずに深呼吸してから始めよう。

あと独自要素としてはワールド8までピーチは健在で、手紙で応援してくれるんだけど最後の最後に攫われてしまう。
ピーチが何故か情報通なんだ。キノピオは諜報員か。
BGMは平成教育委員会でも使われていた記憶あり。
(2023 09/16)


54
●ソルスティス

TiM Follin氏作曲の超名曲のOPからの謎3Dアクションゲーム。
やられたときにプァーと鳴いて消える主人公が笑える。実は結構おっさんなのだが。
操作性が独特で難しい。今知ったけど敵の名前がユニーク。虹色尺取虫。猛臭偏平足。魔性鳩脅し!
(2023 09/16)


54
●ボンバーマン

初代ボンバーマン。PCゲームの「爆弾男」なるゲームが元で、これはリメイク的立ち位置のゲームなのだそうだ。
それでいて主人公はロードランナーのキャラ「ランナーくん」 ロードランナーのスピンオフでもある。
しかもバンゲイリングベイの前日譚でもある。複雑。
以下本作のストーリーの引用。

  キミはあのロードランナーのランナーくんの過去を知っているかい?
  じつはランナーくんも、むかしはロボットだったのだ。

  まだロボットだったランナーくんは、ボンバーマンとよばれ、爆弾を作る仕事をしていた。
  もちろんほかのロボットたちと同じように、悪の手先として地下迷宮のなかで働かされていたのだ。
  そんな毎日がいやでいやでたまらなかったボンバーマンは、ある日こんなうわさを耳にした。
  “地下迷宮を抜けだして地上に出れば、人間になれるらしい。”

  ボンバーマンはすぐに決心した。なんとか地上に出て、人間になろう。
  でも、そう簡単に地上に出られるわけがないのだ。
  裏切り者のボンバーマンをつかまえるために、たくさんの敵が追いかけてくる。
  ボンバーマンの武器は、自分で作った爆弾だけ。
  はたして地上に出ることができるのだろうか。
  そして、本当に人間になることができるのだろうか……。 (取扱説明書より)

ボンバーマンにはハードな悲しい過去があった。本パッケージのマッシブなボンバーマンには理由があったのだ。
バトルロワイアル的な基本のコンセプトといい、自我に目覚め尊厳を手に入れる為に戦うストーリーといい、
今だと開発時に待ったがかかりそうな気がする。

初代のゲームバランスは大味。やけに超反応で爆風を避ける敵に苦戦。あと足音がうるさい。角にも引っかかる。
ボーナス面で対面から出てくるドッペルゲンガーは一体?
某掲示板では風船型の敵のバロムが大人気。検索してはいけないよ。


※補足
…と上で書いてしまったものの衝撃の事実が判明した。
実際はロードランナーもバンゲリングベイも海外の移植作品(ブローダーバンド社)で、ハドソンが勝手にボンバーマンも関係あることにしちゃったらしい。
つまり勝手に他作品を自分のとこの外伝扱いにしちゃってたってこと。
なんだそれ。本当かよ。しっかりしろ。
(2023 09/23)


54
●ボンバーマンII

あのボンバーマンがポップになって帰ってきた。
しかし、主人公の白ボンくんには更なる受難が待ち受けていた。
以下本作のストーリーの引用。

  白ボンバーマンは、黒ボンバーマンによって銀行強盗の濡れ衣を着せられて警察に逮捕され、刑務所に収容されてしまう。
  彼は、自分が無実であることを示すため、刑務所から脱走することを試みた。

まぁやることは前作と同じですわ。ゲームシステムは1で完成されてしまった。
でも結構続くよなぁボンバーマン。対戦ゲームでルールが単純明快ってのは強いか。
そういえばこのゲームはマルチタップ対応で最大五人対戦が可能。
(2023 09/23)


54
●ゾイド 中央大陸の戦い

あのゾイドのファミコンゲーム。マザー1を彷彿とさせる真っ赤なカートリッジが特徴的。
フィールドでは2D視点。戦闘は3D視点となかなか凝ったゲームだ。しかも音楽は久石譲。
入手したのも割と最近でそんなにやり込んでないんだけど、ちょっと気になるところがある。
スタート地点すぐのところに恋人の女の子ゾイドがいて、戦いに行く主人公を引き留めようとする。

 恋人「お願い。私を置いていかないで」
 
  はい   ばか 私が戦えるわけないでしょ 戦いに行くのをやめて
  いいえ  そう やはり行ってしまうのね

この会話の後、さらにはいを選択してしまうとタイトル画面に戻ってしまう。物語が終わってしまうのだ。
こういう一言二言で奥行きが広がる会話は面白い。
こちらには二択しか選択肢がないので、会話というにはあまりに一方通行なコミュニケーションなのだけれど、ばか この一言が良い。
(本作には片仮名フォントが無いので意図的ではないだろうけど)平仮名で柔らかさも出つつ、二人の間柄を照らす両演出だと思う。
この他にもこの世界の住民の台詞はどこか呑気なものが多い。ゾイドの会話としてはシュールな物も多いけれど、結構好き。
(2023 12/06)


54
●星のカービィ 夢の泉の物語

星のカービィの二作目。

ゲームボーイ発でありながら、続編はファミコンというちょっと珍しい遍歴のゲーム。
アクションの強化に加え、遂にコピー能力登場。ここでカービィのフォーマットが完成されたと言える。
フルカラーに加え(あ、一部モノクロか) 絵描き歌、ミニゲーム、ボスラッシュもありと前作より大幅なパワーアップ。
ラストの多重スクロールもファミコン性能でここまでできるのかと感動。クリア率と称号まで出してくれる至れり尽くせりな一本。
黎明期故の調整不足として、一回敵に当たるとコピーが剥がれてしまうのだけはちょっとキツイ。

あとまぁこれはカービィシリーズ全体の話なんだけど、ラスボスだけなんかシリアスな敵になるのはちょっと体痒くなる所があるかも。
名前ナイトメアー(ズ)パワーオーブですよ。しかもモタモタしてるとカービィは朝と夜の狭間に潰されてやられちゃうんですよ。奥さん。
かっけぇすぎるな。近年ではさらにエスカレートしていく模様。焼き芋砲と決別してスターロッドを掴んだカービィ。焼き芋はダサいもんな
でも敵の名前は初代からかっこよかったか。
(2023 12/06)


54
●サーカスチャーリー

わー ライオンの背中に乗って火の輪くぐり。働くって大変。
火の輪に$袋がくくりつけてあって、安全を取るか金を取るか選ばされるチャーリー。カイジか。
可愛らしいBGM&デザインとは裏腹に結構シビアなゲーム。
がんばれチャーリー。たまには背中が焦げたり空中ブランコから落ちるけど諦めるな。団長の娘と結ばれるその日まで−−。
(2024 03/23)


54
●クインティ

ゲームフリーク製のアクションパズル。
ナムコに持ち込んで発売したインディーゲームとの事。
恋人を救うべく8つの拠点を攻略し、キャッスルにて最終決戦。この8つの拠点巡礼の流れは後にポケモンシリーズでも採用される。
さて、実際のゲーム性というと主人公の目の前のパネルをくるんくるんめくって敵を吹っ飛ばすゲームだ。
なんか見た目より難しい。足遅いし、敵多いし。
全100面の裏面ありサウンドテストありの盛りだくさんらしい。
ちなみにクインティってのは主人公の妹でラスボス。お兄ちゃんが大好きで恋人を攫ってしまったのだ。深い。
(2024 03/31)


54
●メタルギア

あのMSXの名作ステルスゲームの移植。出来はよろしくない。
攻略サイト見ながらでも迷う珍ゲーム。
でも製作者サイドにも見捨てられたこういうゲームをやり込んでこそ、本物のゲーマーなのかも知れないよな。
(2024 03/31)


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