★MOTHER2 RTA はじめての人向けガイド+仕様解説★
マザー2の仕様についておさらい+解説。
■ドラムロールについて
戦闘中はHPとPPがドラムカウンター形式で表示されます。
DQやFFなどのRPGと異なりリアルタイムでHPメーターが漸増減します。
例えば、HPが100の時に100のダメージを受けた場合、すぐに力尽きることはなく
99.98.97...とアナログ式に減算されます。
メーターが0に到達する前に回復できればキャラクターは力尽きることを防ぐことができます。
この特有のシステムを理解し、戦闘を優位に進めていきましょう。
●ルール1
キャラクターはダメージを受けている間もアクションを実行することができる。
キャラクターが気絶級の大ダメージを受けた際、ある行動を取ることで気絶状態や全滅を防ぐことができます。
HPロールを止める方法はおおきく2つに分かれます。
★回復する
回復することでHPメーターのローリングを停止させる事ができます。
与えられたダメージの種類により、回復量が異なります。
▲通常ダメージを回復する
回復が入った時点でカウントが停止。与えられたダメージはリセットされます。
カウントが停止したHPから回復量を上乗せした分が現HPになります。
逆のパターンとしては、回復中にダメージを与えられた場合は回復が中断されて下方回転します。
▲致命的ダメージ・SMASH(画面が振動)
・現在HP以上のダメージを受けた時...例)現HPが100の際、200ダメージを受ける
このときは「○○にちめいてきなダメージ!!」と表示され、HPは0まで下方回転します。
▲致命的ダメージ後の回復
この場合、「○○のHPが100かいふくする!!」と表示され、気絶回避成功となります。
その後、HPはどこで止まるかというと(この例では)100です。
つまり、「ちめいてきなダメージ」でHPが減少している時はHPは0となっていて、
減少中にHPが回復した場合、0+回復量のHP、つまり回復量でメーターがストップするということです。
▲ガッツ発動
・現在HP以上のダメージを受けたが、「ちめいてきなダメージ!!」の表示がない場合
致命的なダメージ量にも関わらず、気絶を免れるケースが多々あります。
これはガッツが多いと一定確率でHP1でロールが停止する仕様のおかげです。
▲PPメーター
PPも同じくロール式ですが、こちらはHPと異なり常に適切な値を表示します。
まだローリング中に戦いが終了した場合は、状況に応じて回転を続けます。
★戦闘を終了させる(敵を全て倒す・逃走する)
敵を全滅させる。または、戦闘から逃げた時点でHP下方回転は停止します。
HPが0になると同時に戦闘が終了した場合、戦闘終了後のHPは1に繰り上がります。
逆に回復したと同時に戦闘が終了した場合、適切な値までHPが上昇します。
またシステム上、このダメージローリングは最大HPが増加するにつれて猶予が増えていきます。
序盤はロール猶予が短いので早めに回復を行なうことが大切です。
敵・味方共に長い演出の行動中にHPロールが回り切ることもあります。
誰を攻撃するか、誰を優先的に回復するかをしっかり決められるといいでしょう。
●ルール2
即気絶状態の攻撃も存在する
一部の攻撃はHPメーターの大小に関係なく気絶状態にする事ができます。
まばゆい光やPSIフラッシュなどは低確率で即気絶状態になり、HPロール猶予なしに強制的にHP0状態になります。
●ルール3
気絶割り込み+対象不在について
▲気絶割り込み
HPが0になった瞬間に気絶状態になるわけではありません。、
「○○はきずつき たおれた・・・」というメッセージ表示後に気絶状態になります。
このメッセージが表示される前にHPが0になり、なおかつ回復が間に合った場合はHPが上方回転し気絶回避成功です。
味方や敵の行動中に回復が間に合わずHPが0になった場合、この場合は残念ながら気絶確定です。
全てのSP・行動順を無視し、一番最初に気絶状態を割り込まれます。
コマンド選択中の場合はそのキャラクターのコマンドが終了するまでもしくは行動するまで
気絶状態が割り込まれることはありません。
▲対象不在
回復対象が気絶状態の場合、不発となります。PPは消費されてしまいます。
■シンボルエンカウントについて
敵とのエンカウントはマップ上に表示されている敵アイコンとの接触で発生します。
画面上の敵はネスに向かってきます。敵から逃げられれば戦闘は回避できます。
敵と正面衝突したとき 通常戦闘です。(黒渦巻きになります)
敵と接触した際に敵の後ろを取ると こちらの先制攻撃から戦闘が開始されます。(緑渦巻きになります)
一ターン目のみに限り100%逃走可能です。(ボス敵など一部の敵除く)
敵と接触した際に敵の後ろを取られると 敵の先制攻撃から戦闘が開始されます。(赤渦巻きになります)
敵より圧倒的に強い場合 戦闘画面に入ることなく即座に勝利が決まる。
●イベント敵について
会話後戦闘や固定敵などの一部の敵は先制後攻が発生せず、強制的に通常戦闘から開始されます。
これらの敵は戦闘後、再配置されません。
▲敵の配置について
マザー2はシンボルエンカウントシステムを採用しています。
画面上には表示されませんがマップ上には正方形の領域が多々配置されており、その中に各エンカグループ情報などが登録されています。
(グループ情報:敵の種類 グループ数 配置確率)
参考:https://www.youtube.com/watch?v=nwQmwT1ULMU
:https://map.earthbound.app/?enemies
特定のエンカ生成ラインを踏むか一定確率で敵が生成され、画面上に描写されるようです。
▲自走系・接近系の敵
フィールド上の敵の動き方は種類によりそれぞれ異なります。
おおまかに二種類の敵に分類されます。
自走:近づく前から画面上を動き回り、こちらが近づくとこちらに向かって動き出す。
接近:こちらが一定距離に近づくまで絶対に動かない敵。発見後こちらに動き出す。
さらに分類すると
追尾:こちらの動きに合わせ、移動するタイプ
接触:こちらの動きに関係なく、移動するタイプ
に分けられます。
●敵の回避方法
RTAにおいて敵の回避は重要です。
▲スクロールアウト
画面上の敵は画面外に一定の距離を取ると消滅します。
この距離はおおよそ画面の横幅の約25% または画面の高幅の約30%で消滅します。
自走型の敵は自ら画面外に移動することが多いです。イベント敵は消せません。
▲ドット歩き
追尾系の敵にのみ有効。
こちらの動きに合わせ動くパターンの敵ですが動くフレームと動かないフレームがあるようで
運よく動かないフレームばかり押せた場合はそのまま回避できます。
具体的には十字キーを連打するだけです。敵の当たり判定も種類により異なるので練習してみましょう。
▲スキップサンド
スキップサンドの加速効果を使用し、敵を回避する方法。
制限時間が設定されており、暗転中もカウントされています。
購入時間のロスもあるので使うタイミングは重要です。使用する区間を最初に決めておいたほうがよいでしょう。
■マジックバタフライ
敵キャラと同じく、マップ上に登録されていますが登録先以外の場所でも多々見られます。固定PP20回復。
仲間が触れても反応し、ネスの頭上まで移動します。
マジックバタフライの発動時間もスキップサンドの時間は消費されます。
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